HI Guys ketemu lagi dengan ane di blog ini sekarang ane mau ngebahas tentang . Algoritma
dan Pemrograman
1. Apakah Itu Algoritma
Ditinjau
dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang
hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda
dikatakan algorist jika Anda
menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal
kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika
menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang
terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu
Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar
Wal-Muqabala yang artinya
“Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata
“Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul
karena kata algorism sering
dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah
menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab
sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur
dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan
makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap
menjadi algoritma.
2. Definisi Algoritma
“Algoritma
adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis dan logis”. Kata logis merupakan
kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus
logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam
beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan
pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah,
pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran
yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli
sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah
algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan
kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil
yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma
untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya
berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang
sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga
adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu
efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar
(paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk
mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap
orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin
besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam
kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk
menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun
algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi
demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3. Beda Algoritma dan Program
Program
adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis
dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa
pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari
bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program =
Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun
juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program.
Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat
program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan
algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
·
Pembuatan
atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun,
artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan
komputer yang melaksanakannya.
·
Notasi
algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
·
Apapun
bahasa pemrogramannya, output yang akan
dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal
yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
·
Teks
algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi
tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan
dipahami.
·
Tidak ada
notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa
pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi
algoritmik.
·
Setiap orang
dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini
dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi
algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu,
maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa
pemrograman secara umum.
·
Notasi
algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi
algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh
komputer, pseudocode dalam notasi
algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa
pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat
terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
·
Algoritma
sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu
permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
·
Algoritma
merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer,
algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa
hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.
Pendeklarasian variabel
Untuk
mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa
pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.
Pemilihan tipe data
Apabila
bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka
perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.
Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa
instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan
dan kekurangan yang berbeda.
d.
Aturan sintaksis
Pada saat
menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa
pemrograman yang akan digunakan.
e.
Tampilan hasil
Pada saat
membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan.
Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f.
Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa
pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma
adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang
mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma
selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun
banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat
kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai
algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan.
Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang
diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu
langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca.
Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses
tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik
lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau
“mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma
adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif
yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan
sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan
kejadian.
Melaksanakan
algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut.
Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya.
Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis
memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus
dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu
pemroses harus:
·
Mengerti
setiap langkah dalam algoritma.
·
Mengerjakan
operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
5. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer
hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma
harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi
program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam
bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata
“algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya.
Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data
menggunakan algoritma selection sort”. Atau
pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik
tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan
sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma
adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah
realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu
bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang
yang menulis program disebut pemrogram (programmer).Tiap-tiap
langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi,
program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan,
maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan
komputer.
Secara garis
besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan,
piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central
Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan
operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan,
operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi
menyimpan atau mengingatingat.
Yang
disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan
dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh
operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat
yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan
komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti
masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram
(disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan
cakram.
Mekanisme
kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula
program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap
instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan
operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi
memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori
lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses
menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu
memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan
menampilkannya di layar monitor).
6. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa
Pemrograman
Belajar
memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram
adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya
dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar
bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata
bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan
memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis
hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram,
antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada,
PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG,
bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript,
GPSS, Dinamo.
Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok
besar :
·
Bahasa
pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk
terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan
komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan
kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
·
Bahasa
perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang
termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal,
Basic dan C. Tentu saja
pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa
digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya,
dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas.
Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk
bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan
pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa
manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
·
Bahasa
tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung
dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya
adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan
langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif,
sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami
manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena
alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun
untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
·
Bahasa
tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih
“manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja,
program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh
komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator
bahasa (yang
disebut kompilator atau compiler) ke dalam
bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi
adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C,
C++, dan
sebagainya.
Bahasa
pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di
antaranya adalah :
7. Menilai Sebuah Algoritma
Ketika
manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk
memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita
memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan
algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan
logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana
algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik
adalah :
·
Tingkat
kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil
yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
·
Pemrosesan
yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan
frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
·
Sifatnya
general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi
juga untuk kasus lain yang lebih general.
·
Bisa
dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih
jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
·
Mudah
dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah
dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
·
Portabilitas
yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
·
Precise (tepat,
betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada
keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara
eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah
mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh :
Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di
atas terdapat keraguan.
·
Jumlah
langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama
banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
·
Efektif.
Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan
menjalankannya.
Contoh :
Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di
atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal :
Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
·
Harus terminate. Jalannya
algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah
instruksinya berhingga maka pasti terminate?
·
Output yang
dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan
seksama maka dihasilkan output yang
diinginkan.
Sedangkan
kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
1.
Input:
algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
2.
Output:
algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
3.
Definiteness (pasti):
algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
4.
Finiteness (ada batas):
algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
5.
Effectiveness (tepat dan
efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh
instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada
beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem
Operasi.
8. Penyajian Algoritma
Penyajian
algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan
gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa
tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode
yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C,
sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan
dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar,
misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan
ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara
untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa
formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan
ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah
diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan
dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan
simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan
antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan
memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam
analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna
sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim
suatu proyek.
Ada dua
macam flowchart yang
menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
·
Flowchart sistem yaitu bagan
dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses
suatu file dalam suatu media menjadifile di dalam
media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
·
Flowchart program yaitu bagan
dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan
antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam
pembuatan flowchart Program tidak
ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan
gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer.
Sehingga flowchart yang
dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara
garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
1.
Input,
2.
Proses
pengolahan dan
3.
Output
Untuk
pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
1.
START,
berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani
pemecahan persoalan.
2.
READ, berisi
pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
3.
PROSES,
berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data
yang dibaca.
4.
WRITE,
berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
5.
END,
mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun
tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada
beberapa anjuran :
1.
Hindari
pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya
proses menjadi singkat.
2.
Jalannya
proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk
memperjelas.
3.
Sebuah flowchart diawali dari
satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut
merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang
disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk
memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan
diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program
dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi
panjang adalah :
L = p
. l
di mana, L adalah Luas
persegi panjang, p adalah
panjang persegi, dan l adalah lebar
persegi.
1.
Simbol
pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
2.
Simbol kedua
menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
3.
Data dari p
dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan
perumusan L = p. l.
4.
Simbol
keempat menunjukkan hasil output dari proses
dari simbol ketiga.
5.
Simbol
kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9. Struktur Dasar Algoritma
Algoritma
berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut
dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan
aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau
kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga,
yaitu:
1.
Struktur
Runtunan
2.
Digunakan
untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
3.
Struktur
Pemilihan
4.
Digunakan
untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
5.
Struktur
Perulangan
6.
Digunakan
untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam
Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman
tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa
pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh
bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau
tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan
suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari
bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
1.
Masukkan
bilangan pertama
2.
Masukkan
bilangan kedua
3.
Jika
bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak,
kerjakan langkah 5.
4.
Tampilkan
bilangan pertama
5.
Tampilkan
bilangan kedua
Solusi Algoritma :
1.
Masukkan
bilangan pertama (a)
2.
Masukkan
bilangan kedua (b)
3.
if a > b
then kerjakan langkah 4
4.
print a
5.
print b
Contoh Lain
Algortima dan Pseudo-code :
10. Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah
yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer
adalah :
·
Definisikan
Masalah
·
Buat
Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
·
Menulis
Program
·
Mencari
Kesalahan
·
Uji dan
Verifikasi Program
·
Dokumentasi
Program
·
Pemeliharaan
Program
o oke i think its enough, hehehe mimin juga lumayan pusing soalnya , moga postingan mimin bermanfaat yah bagi pembaca :) kita ketemu lagi minggu depan dengan blog yang sama dan judul judul yang baru .








Tidak ada komentar:
Posting Komentar